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OPENGL三维图形绘制讨论[转帖]
科学计算可视化,计算机动画和虚拟现实是现在计算机图形学的三个热点。而这三个热点的核心都是三维真实感图形的绘制。由于OpenGL(Open GraphicsLibrary)具有跨平台性、简便、高效、功能完善,目前已经成为了三维图形制作方法中事实上的工业标准。自从WindowsNT3.51在微机平台上支持OpenGL以后,现在微软公司在Windows95OSR2、WindowsNT4.0中连续性的提供OpenGL开发环境。VisualC++从4.2 版本以后已经完全支持OpenGL API,使三维世界的"平民化"已成为必然。
----Windows操作系统对OpenGL的支持 ----具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就可以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面: ----1.一个线程只能拥有一个渲染上下文(RC),也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程中保持不变。(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。 ----2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。这一点只能期望以后的Windows 版本改进了。 ----3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。 ----4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI 在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。 ----5.不建议用ANSIC在Windows下编写OpenGL 程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。 ----用VC来编写OpenGL程序 ----经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法就很显然了。步骤如下: ----1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成(关于PIXELFORMATDESCRIPTOR 中各项数据的意义,请参照VC的帮助信息),该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。 ----2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。 ----3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄(handle) ----4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL, NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。此时RC句柄的有效性在微软自己的文档中也没有讲清楚,所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if(m_hrc)::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC ----所附程序说明 ----所附的程序用MFC完成了一个简单的OpenGL作图,用OpenGL的辅助库画了一个有光照的实心圆球。OpenGL本身的函数这里就不解释了,仅对用MFC编OpenGL时需要注意的内容做一个简要的说明: ----1.一旦设定了一个DC的位图格式,该DC所联系的窗口的位图格式随之设定。该窗口若含有子窗口或者有兄弟窗口,这些兄弟/子窗口的位图格式没有设成与对应RC一致的格式,OpenGL在它们上面作图就容易出错。故而OpenGL作图的窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS风格,程序中在主框窗的构造函数中用LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL );指定了主窗口的风格。 ----2.在ANSIC的OpenGL编程中,由auxReshapeFunc 定义设置OpenGL视口大小和作图尺寸的回调函数。在MFC中应该由WM_SIZ消息的处理函数来完成。在ANSIC的OpenGL编程中,由EauxMainLoop定义作图的回调函数。在MFC中应该由WM_PAINT 消息的处理函数来处理。相应的,由OpenGL定义的键盘、鼠标处理函数都应该由相应的Windows 处理函数来响应。 ----3.OpenGL自己有刷新背景的函数glClear,故而应禁止Windows刷新窗口背景。否则,当窗口需要重画时,Windows会自动先发送WM_ERASEBKGND,而缺省的处理函数使用白色的背景刷。当OpenGL使用的背景颜色不是白色时,作图时有一帧白色的闪烁。这种现象在做动画时特别明显。程序中只需要在WM_ERASEBKGND的消息处理函数中禁止父窗口类的消息处理,简单的返回一个TRUE即可。 ----4.由于OpenGL的跨平台性,它必须用操作系统的调色板。所以如果GL_INDEX_MODE作图时,必须用VC自己定义调色板。不过一般情况下,用GL_RGBA_MODE 模式比较方便,很少用到GL_INDEX_MODE模式。 ----5.在OpenGL作图期间,RC对应的DC不能删除或者释放。 ----6.由于OpenGL作图时需要长时间占用DC,所以最好把作图窗口类设成CS_OWNDC。MFC缺省的窗口类风格中没有设这一属性,程序中在主窗口C++ 类的PreCreateWindow方法中自己注册了一个窗口类,除了设定了CS_OWNDC属性以外,还设定了CS_HREDRAW、CS_VREDRAW和CS_SAVEBITS。设定CS_HREDRAW、CS_VREDRAW是为了让窗口缩放时产生WM_PAINT消息,修正OpenGL视口和作图尺寸;由于OpenGL作图需要很多计算,设定CS_SAVEBITS是为了在OpenGL窗口被遮盖后显现出来时,不产生WM_PAINT消息,用内存存储的图象来填充,从而用空间消耗换取计算时间。 ----7.本程序中没有对OpenGL函数的出错情况作出处理。OpenGL出错后返回错误码,不会抛出异常;而且在某一个函数出错以后,后继函数也一般不会出现异常,只是返回错误码,一不小心就可能忽略某些错误。而对每一个OpenGL函数都做出错与否的判断比较麻烦,所以编程序时对OpenGL的函数应当非常小心。 ----参考书籍: ----《OpenGLProgrammer'sGuide》SGIinc. ----《OpenGL三维图形程序设计》廖朵朵、张华军著,星球地图出版社 ----《VisualC++5.0联机帮助》 ----附程序: ----程序运行时必须确定OpenGL32.dll、glu.dll、glaux.dll 在Windows的System目录下。如果找不到这些文件,可以从Windows95OSR2的机器上面将这些文件拷贝过来即可。OpenGL运行不需要注册库信息。在VC的STUDIO中运行程序时,工程文件中必须加入OpenGL.H、glu.h、glaux.h以及OpenGL.lib、glu.lib、glaux.lib,这些文件由VC自带。 ----主窗口类定义(OpenGLWnd.h): s#if!defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70 _11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_) #defineAFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70_11D2 _9ACA_48543300E17D__INCLUDED_ #if_MSC_VER>=1000 #pragmaonce #endif//_MSC_VER>=1000 #include #include"SimpleGLApp.h" #include"resource.h" //OpenGLWnd.h:headerfile // /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //COpenGLWndframe classCOpenGLWnd:publicCFrameWnd { DECLARE_DYNCREATE(COpenGLWnd) public: COpenGLWnd(); //protectedconstructorusedbydynamiccreation protected: HGLRC m_hrc; CClientDC *m_pDC; //Attributes public: //Operations public: //Overrides //ClassWizardgeneratedvirtualfunctionoverrides //{{AFX_VIRTUAL(COpenGLWnd) protected: virtualBOOLPreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs); //}}AFX_VIRTUAL //Implementation public: virtual~COpenGLWnd(); //Generatedmessagemapfunctions //{{AFX_MSG(COpenGLWnd) afx_msgintOnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct); afx_msgvoidOnSize(UINTnType,intcx,intcy); afx_msgvoidOnDestroy(); afx_msgBOOLOnEraseBkgnd(CDC*pDC); afx_msgvoidOnPaint(); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //{{AFX_INSERT_LOCATION}} //MicrosoftDeveloperStudiowillinsert additionaldeclarationsimmediatelybeforethepreviousline. #endif//!defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_ 0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_) 主窗口类的实现(OpenGLWnd.cpp): //OpenGLWnd.cpp:implementationfile // #include"stdafx.h" #include"OpenGLWnd.h" #include"SimpleGLApp.h" #include"gl\glu.h" #include"gl\gl.h" #include"gl\glaux.h" #ifdef_DEBUG #definenewDEBUG_NEW #undefTHIS_FILE staticcharTHIS_FILE[]=__FILE__; #endif /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //COpenGLWnd IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGLWnd,CFrameWnd) COpenGLWnd::COpenGLWnd() { m_pDC=NULL; m_hrc=0; LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW |WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS ,NULL,NULL); } COpenGLWnd::~COpenGLWnd() { } BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLWnd,CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(COpenGLWnd) ON_WM_CREATE() ON_WM_SIZE() ON_WM_DESTROY() ON_WM_ERASEBKGND() ON_WM_PAINT() //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() BOOLCOpenGLWnd:reCreateWindow(CREATESTRUCT&cs) { //TODO:Addyourspecialized codehereand/orcallthebaseclass cs.lpszClass=AfxRegisterWndClass( CS_DBLCLKS | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_SAVEBITS| CS_NOCLOSE | CS_OWNDC ,AfxGetApp()- >LoadStandardCursor(IDC_ARROW),0, AfxGetApp()->LoadStandardIcon(IDI_APPLICATION)); returnCFrameWnd:reCreateWindow(cs); } intCOpenGLWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct) { if(CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1) return-1; intpixelformat; m_pDC=newCClientDC(this);//在客户区作图 ASSERT(m_pDC!=NULL); staticPIXELFORMATDESCRIPTORpfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//固定值 1,//固定值 PFD_DRAW_TO_WINDOW|//supportwindow PFD_SUPPORT_OPENGL|//supportOpenGL PFD_TYPE_RGBA,//RGBA模式,不用调色板 16,//程序在16位色彩下运行 0,0,0,0,0,0,//colorbitsignored 0,//noalphabuffer 0,//shiftbitignored 0,//noaccumulationbuffer 0,0,0,0,//accumbitsignored 32,//32-bitz-buffer 0,//nostencilbuffer 0,//noauxiliarybuffer PFD_MAIN_PLANE,//mainlayer 0,//reserved 0,0,0//layermasksignored }; if((pixelformat=ChoosePixelFormat (m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd))==0) { MessageBox("在该DC上找不到与PFD接近的位图结构"; return-1; } if(SetPixelFormat(m_pDC-> GetSafeHdc(),pixelformat,&pfd)==FALSE) { MessageBox("无法在该DC上设置位图结构"; return-1; } m_hrc=wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc()); wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hrc); glClearDepth(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); return0;//OpenGL窗口构造成功 } voidCOpenGLWnd::OnSize(UINTnType,intcx,intcy) { CFrameWnd::OnSize(nType,cx,cy); //TODO:Addyourmessagehandlercodehere if(cy>0) { glViewport(0,0,cx,cy); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(cx<=cy) glOrtho(-3.0,3.0,-3.0*(GLfloat)cx/(GLfloat)cy, 3.0*(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,-3.0,3.0); else glOrtho(-3.0,3.0,-3.0*(GLfloat)cy/(GLfloat)cx, 3.0*(GLfloat)cy/(GLfloat)cx,-3.0,3.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } } voidCOpenGLWnd::OnDestroy() { CFrameWnd::OnDestroy(); ::wglMakeCurrent(NULL,NULL); if(m_hrc) ::wglDeleteContext(m_hrc); if(m_pDC) deletem_pDC; //TODO:Addyourmessagehandlercodehere } BOOLCOpenGLWnd::OnEraseBkgnd(CDC*pDC) { //TODO:Addyourmessage handlercodehereand/orcalldefault returnTRUE; //returnCFrameWnd::OnEraseBkgnd(pDC); } voidCOpenGLWnd::OnPaint() { CPaintDCdc(this);//devicecontextforpainting GLfloatlight_position[]={2.0f,0.0f,4.0f,0.0f}; //TODO:Addyourmessagehandlercodehere glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); auxSolidSphere(1.0); glPopMatrix(); glFinish(); //DonotcallCFrameWnd::OnPaint()forpaintingmessages } 应用程序类的定义(SimpleGLApp.h): #if!defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29 _0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_) #defineAFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_0E70 _11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_ #if_MSC_VER>=1000 #pragmaonce #endif//_MSC_VER>=1000 //SimpleGLApp.h:headerfile // #include #include"OpenGLWnd.h" #include"resource.h" /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //CSimpleGLAppthread classCSimpleGLApp:publicCWinApp { DECLARE_DYNCREATE(CSimpleGLApp) public: CSimpleGLApp(); //protectedconstructorusedbydynamiccreation //Attributes public: //Operations public: //Overrides //ClassWizardgeneratedvirtualfunctionoverrides //{{AFX_VIRTUAL(CSimpleGLApp) public: virtualBOOLInitInstance(); virtualintExitInstance(); //}}AFX_VIRTUAL //Implementation public: virtual~CSimpleGLApp(); //Generatedmessagemapfunctions //{{AFX_MSG(CSimpleGLApp) afx_msgvoidOnAppExit(); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //{{AFX_INSERT_LOCATION}} //MicrosoftDeveloperStudiowillinsert additionaldeclarations immediatelybeforethepreviousline. #endif//!defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_ 0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_) 应用程序类的实现(SimpleGLApp.cpp): //SimpleGLApp.cpp:implementationfile // #include"stdafx.h" #include"SimpleGLApp.h" #include"OpenGLWnd.h" #ifdef_DEBUG #definenewDEBUG_NEW #undefTHIS_FILE staticcharTHIS_FILE[]=__FILE__; #endif /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //CSimpleGLApp IMPLEMENT_DYNCREATE(CSimpleGLApp,CWinApp) CSimpleGLApp::CSimpleGLApp() { } CSimpleGLApp::~CSimpleGLApp() { } BOOLCSimpleGLApp::InitInstance() { //TODO:performandper-threadinitializationhere m_pMainWnd=newCOpenGLWnd(); m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow); m_pMainWnd->UpdateWindow(); returnTRUE; } intCSimpleGLApp::ExitInstance() { returnCWinApp::ExitInstance(); } BEGIN_MESSAGE_MAP(CSimpleGLApp,CWinApp) //{{AFX_MSG_MAP(CSimpleGLApp) ON_COMMAND(ID_APP_EXIT,OnAppExit) //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// //CSimpleGLAppmessagehandlers voidCSimpleGLApp::OnAppExit() { //TODO:Addyourcommandhandlercodehere CWinApp::OnAppExit(); } CSimpleGLAppSimpleGLApp; |
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1楼#
发布于:2004-04-20 23:16
没有新异
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2楼#
发布于:2004-05-11 21:56
好多入门书里面都有了,但是要进行复杂三维可视化算法很难呢
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3楼#
发布于:2004-05-20 22:02
yun
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